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在OpenGL中渲染YUV数据时,通常会使用3个纹理分别获取Y、U和V的值,然后通过公式转换为RGB颜色。这种方法让转换过程在GPU完成,效率远高于CPU。
YUV数据的转换涉及三个步骤:获取纹理数据、执行转换公式以及输出结果。每个步骤都需要精确的计算和优化。
在OpenGL中,使用顶点着色器和片元着色器来处理纹理数据。顶点着色器负责顶点坐标的处理,片元着色器则负责纹理的采样和转换。代码如下:
attribute vec4 av_Position;attribute vec2 af_Position;varying vec2 v_texPosition;void main() { v_texPosition = af_Position; gl_Position = av_Position;} 片元着色器代码:
precision mediump float;varying vec2 v_texPosition;uniform sampler2D sampler_y;uniform sampler2D sampler_u;uniform sampler2D sampler_v;void main() { float y = texture2D(sampler_y, v_texPosition).r; float u = texture2D(sampler_u, v_texPosition).r - 0.5; float v = texture2D(sampler_v, v_texPosition).r - 0.5; vec3 rgb = vec3( y + 1.403 * v, y - 0.344 * u - 0.714 * v, y + 1.770 * u ); gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);} 在Android项目中,需要配置OpenGL渲染环境。创建opengl包,添加必要的GL类:
public class WlRender implements GLSurfaceView.Renderer { private Context mContext; private int program_yuv; private int avPosition_yuv; private int afPosition_yuv; private int[] textureId_yuv; private int width_yuv; private int height_yuv; private ByteBuffer y, u, v; public WlRender(Context context) { mContext = context; // 初始化顶点和纹理坐标 // ... } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) { initRanderYUV(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl10) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); renderYUV(); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } private void initRanderYUV() { // 加载着色器程序 // ... // 创建并绑纹理 GLES20.glGenTextures(3, textureId_yuv); // 设置纹理参数 // ... } public void setYUVRenderData(int width, int height, byte[] y, byte[] u, byte[] v) { this.width_yuv = width; this.height_yuv = height; this.y = ByteBuffer.wrap(y); this.u = ByteBuffer.wrap(u); this.v = ByteBuffer.wrap(v); } private void renderYUV() { if (width_yuv > 0 && height_yuv > 0 && y != null && u != null && v != null) { GLES20.glUseProgram(program_yuv); // 启用顶点和纹理位置 // ... // 绘制纹理 // ... } }} 目前绘制存在问题,但程序能正常运行。后续需要解决这些问题,确保图像正确显示。
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